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±Û ¾´ÀÌ ¸Þ¼¼Áö ³»¿ë
jscj777
ÀÛ¼º±ÛÁ¦¸ñ : ½ºÅ³¿¡ °üÇØ Áú¹®µå¸³´Ï´Ù..   ±Û ÀÛ¼º½Ã°£ : 2006-08-17 ¸ñ 12:28 am ±ÛÀ» ÀοëÇÏ¿© ÀÛ¼ºÇÕ´Ï´Ù.

First Cicle [2]
First Cicle [2]

°¡ÀÔÀÏ: 2004³â 01¿ù 21ÀÏ
°Ô½Ã¹°: 4
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GangPung
ÀÛ¼º±ÛÁ¦¸ñ : SkillCheck.cs ÆÄÀÏ ³»¿ë...   ±Û ÀÛ¼º½Ã°£ : 2006-08-17 ¸ñ 7:00 pm ±ÛÀ» ÀοëÇÏ¿© ÀÛ¼ºÇÕ´Ï´Ù.

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°¡ÀÔÀÏ: 2003³â 12¿ù 22ÀÏ
°Ô½Ã¹°: 322
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Misc/SkillCheck.cs ÆÄÀÏ ³»¿ëÁß...
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ÄÚµå : 

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      public static bool CheckSkill( Mobile from, Skill skill, object amObj, double chance )
      {
         if ( from.Skills.Cap == 0 )
            return false;

         bool success = ( chance >= Utility.RandomDouble() );
         double gc = (double)(from.Skills.Cap - from.Skills.Total) / from.Skills.Cap;
         gc += ( skill.Cap - skill.Base ) / skill.Cap;
         gc /= 2; // ¾Æ·¡ÀÇ gc °ªÀ» º¯°æÇØÁÖ¼¼¿ä. 2¸¦ ±âÁØÀ¸·Î °ªÀÌ ³ôÀ»¼ö·Ï ¾î·Æ°Ô, ¾Õ¿¡ 0À» »« .25 ¶Ç´Â .5 ÀÌ·±½ÄÀ¸·Î ³·Àº°ªÀº ½ºÅ³ »ó½ÂÀÌ ½±°Ô Àû¿ëµË´Ï´Ù.

         gc += ( 1.0 - chance ) * ( success ? 0.5 : (Core.AOS ? 0.0 : 0.2) );
         gc /= 2; // À̺κР¿ª½Ã À§¿Í µ¿ÀÏÇÏ°Ô Àû¿ëÇØÁÖ¼¼¿ä.

         gc *= skill.Info.GainFactor;

         if ( gc < 0.01 )
            gc = 0.01;

         if ( from is BaseCreature && ((BaseCreature)from).Controlled )
            gc *= 2;

         if ( from.Alive && ( ( gc >= Utility.RandomDouble() && AllowGain( from, skill, amObj ) ) || skill.Base < 10.0 ) )
            Gain( from, skill );

         return success;
      }
...Áß·«


À§ ÄÚµåÁß gc /= 2; °ªÀ» º¯°æÇØÁÖ¼¼¿ä. µÎ°÷ ¸ðµÎ ÇØÁÖ½Ã´Â°Ô ÆíÇϽǵíÇÕ´Ï´Ù.
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ȸ¿ø ÇÁ·ÎÇÊ º¸±â ÂÊÁö º¸³»±â E-Mail º¸³»±â »ç¿ëÀÚÀÇ È¨ ÆäÀÌÁö·Î À̵¿Çϱâ MSN ¸Þ½ÅÀú
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ÀÛ¼º±ÛÁ¦¸ñ : Èì.. ´Ù¸¥ »ç¶÷¿¡°Ô   ±Û ÀÛ¼º½Ã°£ : 2006-08-17 ¸ñ 7:36 pm ±ÛÀ» ÀοëÇÏ¿© ÀÛ¼ºÇÕ´Ï´Ù.

First Cicle [2]
First Cicle [2]

°¡ÀÔÀÏ: 2004³â 01¿ù 21ÀÏ
°Ô½Ã¹°: 4
ÁÖ ¼Ò: /

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Ȥ½Ã ¹«½¼ ¹®Á¦°¡ ÀÖ³ª¿ä? skillcheck ÄÚµå ÷ºÎÇϰڽÀ´Ï´Ù.

¹«½¼ ¹®Á¦°¡ ÀÖ´ÂÁö ºÁÁÖ¼¼¿ä..

ÄÚµå : 

using System;
using Server;
using Server.Mobiles;

namespace Server.Misc
{
   public class SkillCheck
   {
      private const bool AntiMacroCode = false;      //Change this to false to disable anti-macro code

      public static TimeSpan AntiMacroExpire = TimeSpan.FromMinutes( 5.0 ); //How long do we remember targets/locations?
      public const int Allowance = 3;   //How many times may we use the same location/target for gain
      private const int LocationSize = 5; //The size of eeach location, make this smaller so players dont have to move as far
      private static bool[] UseAntiMacro = new bool[]
      {
         // true if this skill uses the anti-macro code, false if it does not
         false,// Alchemy = 0,
         true,// Anatomy = 1,
         true,// AnimalLore = 2,
         true,// ItemID = 3,
         true,// ArmsLore = 4,
         false,// Parry = 5,
         true,// Begging = 6,
         false,// Blacksmith = 7,
         false,// Fletching = 8,
         true,// Peacemaking = 9,
         true,// Camping = 10,
         false,// Carpentry = 11,
         false,// Cartography = 12,
         false,// Cooking = 13,
         true,// DetectHidden = 14,
         true,// Discordance = 15,
         true,// EvalInt = 16,
         true,// Healing = 17,
         true,// Fishing = 18,
         true,// Forensics = 19,
         true,// Herding = 20,
         true,// Hiding = 21,
         true,// Provocation = 22,
         false,// Inscribe = 23,
         true,// Lockpicking = 24,
         true,// Magery = 25,
         true,// MagicResist = 26,
         false,// Tactics = 27,
         true,// Snooping = 28,
         true,// Musicianship = 29,
         true,// Poisoning = 30,
         false,// Archery = 31,
         true,// SpiritSpeak = 32,
         true,// Stealing = 33,
         false,// Tailoring = 34,
         true,// AnimalTaming = 35,
         true,// TasteID = 36,
         false,// Tinkering = 37,
         true,// Tracking = 38,
         true,// Veterinary = 39,
         false,// Swords = 40,
         false,// Macing = 41,
         false,// Fencing = 42,
         false,// Wrestling = 43,
         true,// Lumberjacking = 44,
         true,// Mining = 45,
         true,// Meditation = 46,
         true,// Stealth = 47,
         true,// RemoveTrap = 48,
         true,// Necromancy = 49,
         false,// Focus = 50,
         true,// Chivalry = 51
         true,// Bushido = 52
         true,//Ninjitsu = 53
      };

      public static void Initialize()
      {
         // Begin mod to enable XmlSpawner skill triggering
         Mobile.SkillCheckLocationHandler = new SkillCheckLocationHandler( XmlSpawnerSkillCheck.Mobile_SkillCheckLocation );
         Mobile.SkillCheckDirectLocationHandler = new SkillCheckDirectLocationHandler( XmlSpawnerSkillCheck.Mobile_SkillCheckDirectLocation );

         Mobile.SkillCheckTargetHandler = new SkillCheckTargetHandler( XmlSpawnerSkillCheck.Mobile_SkillCheckTarget );
         Mobile.SkillCheckDirectTargetHandler = new SkillCheckDirectTargetHandler( XmlSpawnerSkillCheck.Mobile_SkillCheckDirectTarget );
         // End mod to enable XmlSpawner skill triggering

       SkillInfo.Table[0].GainFactor = 2;// Alchemy = 0,
         SkillInfo.Table[1].GainFactor = 1.6;// Anatomy = 1,
         SkillInfo.Table[2].GainFactor = 2;// AnimalLore = 2,
         SkillInfo.Table[3].GainFactor = 2;// ItemID = 3,
         SkillInfo.Table[4].GainFactor = 2;// ArmsLore = 4,
         SkillInfo.Table[5].GainFactor = 1.6;// Parry = 5,
         SkillInfo.Table[6].GainFactor = 0;// Begging = 6,
         SkillInfo.Table[7].GainFactor = 2;// Blacksmith = 7,
         SkillInfo.Table[8].GainFactor = 2;// Fletching = 8,
         SkillInfo.Table[9].GainFactor = 2;// Peacemaking = 9,
         SkillInfo.Table[10].GainFactor = 0;// Camping = 10,
         SkillInfo.Table[11].GainFactor = 2;// Carpentry = 11,
         SkillInfo.Table[12].GainFactor = 2;// Cartography = 12,
         SkillInfo.Table[13].GainFactor = 1;// Cooking = 13,
         SkillInfo.Table[14].GainFactor = 2;// DetectHidden = 14,
         SkillInfo.Table[15].GainFactor = 2;// Discordance = 15,
         SkillInfo.Table[16].GainFactor = 2;// EvalInt = 16,
         SkillInfo.Table[17].GainFactor = 2;// Healing = 17,
         SkillInfo.Table[18].GainFactor = 2;// Fishing = 18,
         SkillInfo.Table[19].GainFactor = 0;// Forensics = 19,
         SkillInfo.Table[20].GainFactor = 2;// Herding = 20,
         SkillInfo.Table[21].GainFactor = 2.2;// Hiding = 21,
         SkillInfo.Table[22].GainFactor = 2;// Provocation = 22,
         SkillInfo.Table[23].GainFactor = 2;// Inscribe = 23,
         SkillInfo.Table[24].GainFactor = 1;// Lockpicking = 24,
         SkillInfo.Table[25].GainFactor = 1.5;// Magery = 25,
         SkillInfo.Table[26].GainFactor = 0;// MagicResist = 26,
         SkillInfo.Table[27].GainFactor = 1.7;// Tactics = 27,
         SkillInfo.Table[28].GainFactor = 2;// Snooping = 28,
         SkillInfo.Table[29].GainFactor = 2;// Musicianship = 29,
         SkillInfo.Table[30].GainFactor = 2;// Poisoning = 30
         SkillInfo.Table[31].GainFactor = 2;// Archery = 31
         SkillInfo.Table[32].GainFactor = 2;// SpiritSpeak = 32
         SkillInfo.Table[33].GainFactor = 2.2;// Stealing = 33
         SkillInfo.Table[34].GainFactor = 2;// Tailoring = 34
         SkillInfo.Table[35].GainFactor = 2.2;// AnimalTaming = 35
         SkillInfo.Table[36].GainFactor = 2;// TasteID = 36
         SkillInfo.Table[37].GainFactor = 2;// Tinkering = 37
         SkillInfo.Table[38].GainFactor = 2;// Tracking = 38
         SkillInfo.Table[39].GainFactor = 2;// Veterinary = 39
         SkillInfo.Table[40].GainFactor = 1.6;// Swords = 40
         SkillInfo.Table[41].GainFactor = 1.6;// Macing = 41
         SkillInfo.Table[42].GainFactor = 1.5;// Fencing = 42
         SkillInfo.Table[43].GainFactor = 1.6;// Wrestling = 43
         SkillInfo.Table[44].GainFactor = 1;// Lumberjacking = 44
         SkillInfo.Table[45].GainFactor = 1;// Mining = 45
         SkillInfo.Table[46].GainFactor = 1;// Meditation = 46
         SkillInfo.Table[47].GainFactor = 2;// Stealth = 47
         SkillInfo.Table[48].GainFactor = 2;// RemoveTrap = 48
         SkillInfo.Table[49].GainFactor = 2;// Necromancy = 49
         SkillInfo.Table[50].GainFactor = 1.4;// Focus = 50
         SkillInfo.Table[51].GainFactor = 2;// Chivalry = 51
         SkillInfo.Table[52].GainFactor = 1.2;//Bushido = 52
         SkillInfo.Table[53].GainFactor = 2;//Ninjitsu = 53

      }

      public static bool Mobile_SkillCheckLocation( Mobile from, SkillName skillName, double minSkill, double maxSkill )
      {
         Skill skill = from.Skills[skillName];
         
         if ( skill == null )
            return false;

         double value = skill.Value;

         if ( value < minSkill )
            return false; // Too difficult
         else if ( value >= maxSkill )
            return true; // No challenge

         double chance = (value - minSkill) / (maxSkill - minSkill);

         Point2D loc = new Point2D( from.Location.X / LocationSize, from.Location.Y / LocationSize );
         return CheckSkill( from, skill, loc, chance );
      }

      public static bool Mobile_SkillCheckDirectLocation( Mobile from, SkillName skillName, double chance )
      {
         Skill skill = from.Skills[skillName];

         if ( skill == null )
            return false;

         if ( chance < 0.0 )
            return false; // Too difficult
         else if ( chance >= 1.0 )
            return true; // No challenge

         Point2D loc = new Point2D( from.Location.X / LocationSize, from.Location.Y / LocationSize );
         return CheckSkill( from, skill, loc, chance );
      }

      public static bool CheckSkill( Mobile from, Skill skill, object amObj, double chance )
      {
         if ( from.Skills.Cap == 0 )
            return false;

         bool success = ( chance >= Utility.RandomDouble() );
         double gc = (double)(from.Skills.Cap - from.Skills.Total) / from.Skills.Cap;
         gc += ( skill.Cap - skill.Base ) / skill.Cap;
         gc /= 2;

         gc += ( 1.0 - chance ) * ( success ? 0.5 : 0.2 );
         gc /= 1;

         gc *= skill.Info.GainFactor;

         if ( gc < 0.01 )
            gc = 0.01;

         if ( from is BaseCreature && ((BaseCreature)from).Controled )
            gc *= 2;

         if ( from.Alive && ( ( gc >= Utility.RandomDouble() && AllowGain( from, skill, amObj ) ) || skill.Base < 10.0 ) )
            Gain( from, skill );

         return success;
      }//*************************************

      public static bool Mobile_SkillCheckTarget( Mobile from, SkillName skillName, object target, double minSkill, double maxSkill )
      {
         Skill skill = from.Skills[skillName];

         if ( skill == null )
            return false;

         double value = skill.Value;

         if ( value < minSkill )
            return false; // Too difficult
         else if ( value >= maxSkill )
            return true; // No challenge

         double chance = (value - minSkill) / (maxSkill - minSkill);

         return CheckSkill( from, skill, target, chance );
      }

      public static bool Mobile_SkillCheckDirectTarget( Mobile from, SkillName skillName, object target, double chance )
      {
         Skill skill = from.Skills[skillName];

         if ( skill == null )
            return false;

         if ( chance < 0.0 )
            return false; // Too difficult
         else if ( chance >= 1.0 )
            return true; // No challenge

         return CheckSkill( from, skill, target, chance );
      }

      private static bool AllowGain( Mobile from, Skill skill, object obj )
      {
         if ( from is PlayerMobile && AntiMacroCode && UseAntiMacro[skill.Info.SkillID] )
            return ((PlayerMobile)from).AntiMacroCheck( skill, obj );
         else
            return true;
      }

      public enum Stat { Str, Dex, Int }

      public static void Gain( Mobile from, Skill skill )
      {

         if ( from.Region is Regions.Jail )
            return;

         if ( from is BaseCreature && ((BaseCreature)from).IsDeadPet )
            return;

         if ( skill.SkillName == SkillName.Focus && from is BaseCreature )
            return;

         if ( skill.Base < skill.Cap && skill.Lock == SkillLock.Up )
         {
            int toGain = 1;

            if ( skill.Base <= 10.0 )
               toGain = Utility.Random( 4 ) + 1;

            Skills skills = from.Skills;

            if ( ( skills.Total / skills.Cap ) >= Utility.RandomDouble() )//( skills.Total >= skills.Cap )
            {
               for ( int i = 0; i < skills.Length; ++i )
               {
                  Skill toLower = skills[i];

                  if ( toLower != skill && toLower.Lock == SkillLock.Down && toLower.BaseFixedPoint >= toGain )
                  {
                     toLower.BaseFixedPoint -= toGain;
                     break;
                  }
               }
            }

            if ( (skills.Total + toGain) <= skills.Cap )
            {
               skill.BaseFixedPoint += toGain;
            }
         }

         if ( skill.Lock == SkillLock.Up )
         {
            SkillInfo info = skill.Info;
            
            double StatGainBonus = 0.5; //ÀÌ ºÎºÐÀ» 0.00 ¿¡¼­ 1.00 °ªÀ¸·Î ¼öÁ¤Çϼ¼¿ä. ·±À¯¿À ±âº»°ªÀº 0À¸·Î ¼³Á¤µÇ¾îÀÖ½À´Ï´Ù. 1¿¡ °¡±î¿ï¼ö·Ï ½ºÅÈ ³­À̵µ°¡ ½±´Ù°í »ý°¢ÇϽøéµË´Ï´Ù
            
            if ( from.StrLock == StatLockType.Up && ((info.StrGain / 33.3) + StatGainBonus) > Utility.RandomDouble() )
            {   
               if( info.StrGain != 0 )
                  GainStat( from, Stat.Str );
            }
            else if ( from.DexLock == StatLockType.Up && ((info.DexGain / 33.3) + StatGainBonus) > Utility.RandomDouble() )
            {
               if( info.DexGain != 0 )
                  GainStat( from, Stat.Dex );
            }
            else if ( from.IntLock == StatLockType.Up && ((info.IntGain / 33.3) + StatGainBonus) > Utility.RandomDouble() )
            {
               if( info.IntGain != 0 )   
                  GainStat( from, Stat.Int );
            }
         }
      }

      public static bool CanLower( Mobile from, Stat stat )
      {
         switch ( stat )
         {
            case Stat.Str: return ( from.StrLock == StatLockType.Down && from.RawStr > 10 );
            case Stat.Dex: return ( from.DexLock == StatLockType.Down && from.RawDex > 10 );
            case Stat.Int: return ( from.IntLock == StatLockType.Down && from.RawInt > 10 );
         }

         return false;
      }

      public static bool CanRaise( Mobile from, Stat stat )
      {
         if ( !(from is BaseCreature && ((BaseCreature)from).Controled) )
         {
            if ( from.RawStatTotal >= from.StatCap )
               return false;
         }

         
         if( from is PlayerMobile )   //Ç÷¹À̾ ½ºÅÝÀ» üũÇÑ´Ù.
         {
            PlayerMobile Pm =(PlayerMobile)from;
            switch ( stat )
            {
               case Stat.Str: return ( from.StrLock == StatLockType.Up && from.RawStr < 100 );
               case Stat.Dex: return ( from.DexLock == StatLockType.Up && from.RawDex < 100 );
               case Stat.Int: return ( from.IntLock == StatLockType.Up && from.RawInt < 100 );
            }
         }
         return false;
      }

      public static void IncreaseStat( Mobile from, Stat stat, bool atrophy )
      {
         atrophy = atrophy || (from.RawStatTotal >= from.StatCap);

         switch ( stat )
         {
            case Stat.Str:
            {
               if ( atrophy )
               {
                  if ( CanLower( from, Stat.Dex ) && (from.RawDex < from.RawInt || !CanLower( from, Stat.Int )) )
                     --from.RawDex;
                  else if ( CanLower( from, Stat.Int ) )
                     --from.RawInt;
               }

               if ( CanRaise( from, Stat.Str ) )
                  ++from.RawStr;

               break;
            }
            case Stat.Dex:
            {
               if ( atrophy )
               {
                  if ( CanLower( from, Stat.Str ) && (from.RawStr < from.RawInt || !CanLower( from, Stat.Int )) )
                     --from.RawStr;
                  else if ( CanLower( from, Stat.Int ) )
                     --from.RawInt;
               }

               if ( CanRaise( from, Stat.Dex ) )
                  ++from.RawDex;

               break;
            }
            case Stat.Int:
            {
               if ( atrophy )
               {
                  if ( CanLower( from, Stat.Str ) && (from.RawStr < from.RawDex || !CanLower( from, Stat.Dex )) )
                     --from.RawStr;
                  else if ( CanLower( from, Stat.Dex ) )
                     --from.RawDex;
               }

               if ( CanRaise( from, Stat.Int ) )
                  ++from.RawInt;

               break;
            }
         }
      }

      private static TimeSpan m_StatGainDelay = TimeSpan.FromMinutes( 0.0 );

      public static void GainStat( Mobile from, Stat stat )
      {
         if ( (from.LastStatGain + m_StatGainDelay) >= DateTime.Now )
            return;

         from.LastStatGain = DateTime.Now;

         bool atrophy = ( (from.RawStatTotal / (double)from.StatCap) >= Utility.RandomDouble() );

         IncreaseStat( from, stat, atrophy );
      }
   }
}
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